唤境手机版怎么做游戏(唤境安卓版)
- 分类:硬件教程 发布时间: 2023年03月30日 10:50:40
唤境手机版怎么打包游戏
首先,需要打开电脑上的唤境这款软件进行刷新。
2、其次,点击此软件找到点击左上角的开始找到引擎。
3、最后,点击开始中的导出exe文件即可导出成功
evkworld唤境引擎怎么制作回合制游戏啊?
通过变量控制回合阶段
我们在本教程中通过变量控制一个回合的不同阶段。
0:玩家的行动阶段,在此阶段下玩家可以进行攻击等行为操作
1:效果执行阶段,当玩家进行了如攻击、使用道具等操作后,进入效果执行阶段。 在此阶段下,操作UI隐藏,执行具体行为逻辑,并在执行结束后判断游戏是否胜利。 如游戏继续则返回阶段0,否则返回阶段2或3
2:当进入该阶段时游戏胜利
3:当进入该阶段时游戏失败
搭建场景
创建玩家角色和敌人
新建4个人物和4个敌人对象
创建同类组【战斗人物组】并将战斗角色放入同类组中
在同类组下新建5个实例变量,用于战斗时逻辑处理
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将敌人的【是否敌人】变量设置为1
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【行动速度】决定了一回合内谁先行动,数值越大越优先行动,同生命、攻击力一样可自行设置。本教程中默认为从玩家到敌人行动速度为8~1.
【人物名称】在本教程中用于显示战斗文本,可自行填写对应的对象名
将战斗人物放入场景
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放置行为按钮
本教程中,玩家将可以进行两种操作:攻击和跳过回合
分别建立两个按钮,并将其放入“操作按钮”图层组中
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新建显示用文本
为了知道当前战斗的情况,我们建立两个文本对象,分别用于显示当前回合数、当前人物操作
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建立回合控制变量
新建两个数值变量,用于显示当前回合以及当前回合所处阶段,初始值均为0
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按阶段实现回合逻辑
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阶段0所需实现内容
首先我们实现阶段0,也就是可行动阶段。在该阶段,我们需要实现以下功能
检测行动顺序: 先检测战斗人物的行动顺序。 并分别处理敌人和玩家的逻辑。 如果该回合没有尚未行动的人物,则进入下一回合。
玩家行动: 在玩家的回合,显示行为按钮,等待玩家按下按钮进入具体实现逻辑
敌人: 自动选择一名尚未行动的我方单位进行攻击
检测是否进入阶段0
新建事件分组,添加条件判断当前进入阶段0
同时先显示“操作按钮”图层(也可以等到判定是玩家的回合在显示)
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检测行动顺序
为了记录战斗人物的行动顺序,我们建立一个数组来保存
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添加子事件,检测数组是否为空,如果数组为空,重新按顺序添加人物到数组中,回合数+1。
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新建事件分组,实现“更新行动顺序”动作组逻辑。
使用系统组件提供的排序遍历循环条件,通过行动速度对战斗人物组进行循环,并将uid加入数组
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处理当前行动人物是玩家时逻辑
比较uid,获得第一个行动的战斗人物,判断是否是玩家
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为了记录当前操作的是哪一个人物,新建变量【当前行动人物UID】,并将战斗人物的uid保存到变量中。同时更新行动信息文本对象的内容
在阶段0开始时,我们已经将操作按钮图层显示出来,用户只需要点击对应按钮即可进行战斗。 战斗的详细逻辑将在下面阶段1中讲解。
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处理当前行动人物是敌人时逻辑
同样比较uid,判断是否是敌人,如果是,执行敌人攻击动作组。(下面阶段1教程中会实现具体敌人攻击逻辑)
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阶段0事件总览
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阶段1所需实现内容
当敌人攻击、或玩家进行操作后,进入阶段1执行具体的逻辑。 本教程中只实现简单的攻击和跳过回合,您可以根据需求自行实现特殊的行动逻辑。
玩家行为
敌人攻击
胜负判断
玩家攻击
新建事件分组,实现玩家操作
本教程中,玩家的攻击步骤为:
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点击攻击按钮
点击敌人图标攻击目标
我们需要变量记录当前是否为选择攻击目标的状态,为此新建变量【选择目标】。
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当点击攻击按钮时,【选择目标】设为1,并更新行动信息文本组件内容
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当【选择目标】=1时,点击敌人图标,攻击敌人。动作组参数为作为目标的敌人的uid
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现在我们实现攻击敌人动作组,先将阶段设置为1,选择目标重置为0。
新建子变量local_攻击力
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选中UID为变量【当前行动人物uid】的战斗人物组(也就是当前操作的角色),赋值local_攻击力
选中被设为攻击目标的敌人,减少生命值。
生命值设置公式:clamp(战斗人物组.生命-local_攻击力,0,战斗人物组.生命)
为了更直观的查看攻击效果,我们新建一个文本对象,当人物呗攻击时,生成伤害数字并在一秒后销毁
放入场景
在减少敌人生命值时,创建文本
建立子事件,判断当敌人生命值归零时,销毁敌人,并把敌人从人物行动数组中移除
数组删除公式:人物行动顺序.indexof(战斗人物组.uid)
最后,将当前行动人物从行动数组中去除:人物行动顺序.indexof(当前行动人物UID)
在将当前阶段重置回0后,判断战斗结果,如果敌人全灭则胜利,如果我方全灭则失败
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玩家攻击事件全图如下:
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玩家操作:跳过当前回合
点击跳过回合按钮时,从行动数组中去除当前角色,进入阶段1. 并在一秒后返回阶段0
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敌人攻击
敌人攻击的逻辑与玩家大致相同,区别在于攻击目标目标为随机选择
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最后,返回按阶段实现回合逻辑事件组,对阶段1、2、3分别进行相应的设置。(本教程中,胜利阶段与失败阶段为显示文本内容,您可以自行添加逻辑)
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以上便是实现简单回合制框架的全部内容。
我想用Evkworld唤境引擎在做一款消消乐的小游戏,请问怎么实现在游戏里拖拽方块啊
实现拖拽
为了实现拖拽功能,首先我们为需要拖拽的对象添加拖拽能力
在添加该能力后,对象即可跟随鼠标移动
拖拽至固定位置后固定
首先我们创建一个拖动目标点精灵, 当精灵A停止拖拽并且距离拖动目标点很近时,将精灵A固定在目标点上。
在场景中放入三个拖动目标点
添加全局变量:判定距离,用于判定精灵A与拖动目标点距离多少时,可以被固定
接下来我们添加事件,当拖拽结束时,如果距离拖动目标点足够近,则固定到目标位置。
当拖拽松开时触发
选中距离精灵A最近的拖动目标点
如果精灵A与拖动目标点距离足够近
abs(distance(精灵A.x,精灵A.y,拖动目标点.x,拖动目标点.y)) ,abs取绝对值, distance计算两点距离
将精灵A的位置设置到拖动目标点的位置,并且禁用拖拽能力
预览游戏即可看到效果,当精灵A里拖动目标点足够近时松开鼠标,精灵A将会固定到目标点的位置,并且无法再次拖动
距离不够时,返回原来位置
首先我们在精灵A下面创建实例变量初始坐标
在场景开始时,初始化实例变量
在拖拽松开事件下,添加子事件:当距离不够时,返回到初始坐标位置
预览游戏,当距离不够时,精灵A直接回到了初始位置。
为返回初始位置添加平滑移动效果
接下来我们通过lerp表达式,实现平滑移动功能。首先我们创建实例变量返回状态,当返回状态为1时,精灵A平滑移动回初始位置。
当我们点击拖拽时,将返回状态设置为0
修改松开拖拽时的动作,从改变坐标变成设置返回状态
最后,当返回状态=1时,平滑移动到初始位置
X: lerp(精灵A.x,精灵A.初始坐标x,dt * 10)
X: lerp(精灵A.y,精灵A.初始坐标y,dt * 10)
以上就是本次教程的全部事件,整体事件如下图所示:
想用evkworld唤境引擎做一个大家来找茬的游戏,但不知道怎么入手
打开唤境引擎,找到游戏模板-其他类型模板-找茬游戏模板,点击【下载】,下载完毕后点击【基于该作品创作】即可打开模板
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模板结构
找茬模板的可修改场景分为3个,开始场景、游戏场景以及结算场景
请点击输入图片描述
开始场景
开始场景有一张背景图和一个开始按钮。用户可自行替换素材。
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游戏场景
游戏场景的命名格式为:游戏场景_x,x为场景序号,从0开始。
游戏场景是系统根据找茬图片的数量去自动跳转的。
用户可自行复制并重命名游戏场景
根据图片的帧数量,去创建对应的场景。例如:如果有10帧图片,就分别创建游戏场景_0,…,游戏场景_10
请点击输入图片描述
在游戏场景中,转场层_1、UI层_1可以替换美术素材。
左边图片_1、右边图片_1放置找茬图片,并分别设置当前帧。(图片遮罩的作用是避免点击区域的红圈显示在别的区域,可以不管)
在点击层放置两图不同处图片,放在位置位于右边的找茬图片,用户点击该图片即可触发找到不同处的事件
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结算场景
游戏结束后会来到结算场景,可自行添加背景图片
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全局变量
模板提供了3个可修改变量:
倒计时总秒数: 游戏进行中的倒计时时长
点错时惩罚时长: 点错图片时,扣除的倒计时秒数
胜利所需过关数量: 游戏胜利需要过关的数量
以上就是找茬模板的使用方法
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